赤単tαのアンブロッカブルについて
2013年6月7日 TCG全般 コメント (2)現状赤でアンブロッカブルにできるカードをいくつか候補にあげて、どれをどの枚数採用するかを考えたい
ダメージレースに勝つために、ブロッカーをどうやって越えるかは、赤tαのデッキでは超重要だと思うの
正確にはブロッカーを突破しやすくするカードだけどね
とりあえず知ってるのと、採用圏内にあったカードを適当に書き散らして、後日考える
あと、t黒の枠も後日考えるー
候補
クリーチャー枠
《紅蓮心の狼(DKA)》《火拳の打撃者(GTC)》
呪文枠
エンチャント:《向こう見ずな技術(GTC)》《火山の力(M13)》
コントロール奪取:《裏切りの血(ISD)》《反逆の印(M13)》《反逆の行動(GTC)》
兼除去:《強盗(GTC)》
とりあえずこんなもん、あとは後日。寝る
おはよう。
とりあえず、使用感から
《紅蓮心の狼(DKA)》
《地獄乗り(DKA)》につなげるカードとしては超優秀
ただし、3マナと重いので腐ることも多い
相手がトークン系だと役に立たない
自身のパワーが低いのも難点
あと、チャンププロッカーとしても地味に活躍する
まあ、こいつでチャンプブロックするときなんて負けるときですけどね
《火拳の打撃者(GTC)》
使いやすい。
タフネスの低さが気になるが、もっとも使いやすい
《ボロスの反攻者(GTC)》やパワータフネスが高いクリーチャーを確実に指定できるのが大きい
でもやっぱりタフネス低いのが気にかかる…
呪文枠
エンチャント
《向こう見ずな技術(GTC)》
通れば強い、除去られると即負けにつながる
《灰の盲信者(RTR)》とかにつけると戦闘では負けないのはいいことだけど、タフネス上がらないから本当に簡単に除去される
安定性は全くないが、爆発力はある
《火山の力(M13)》
最近赤を積んでるアーキが多いので、かなり優秀に思える
けど、なんで積んでる人を見かけないのか…
多分《突然の衰微(RTR)》《アゾリウスの魔除け(RTR)》とか、タフネスに関係ない除去が環境に多いせいじゃないだろうかと思う
ただし、グルール、ジャンド、トリコ、ナヤと通る相手は多い…はずだけどジャンドは《突然の衰微(RTR)》、トリコは《アゾリウスの魔除け(RTR)》《至高の評決(RTR)》とかあるしなぁ
あと、《火山の力(M13)》の対象が自分のデッキだと主に《灰の盲信者(RTR)》《とげの道化(DGM)》《ラクドスの哄笑者(RTR)》《流城の貴族(ISD)》あたりになる
しかし、大概タフネス4どまりなので、《戦導者のらせん(DGM)》《ミジウムの迫撃砲(RTR)》X火力などで簡単に1:2交換されてしまうのが痛い
結局、エンチャント系は通れば強いけど、今の除去の種類が豊富な環境ではリスクが高い気がする
コントロール奪取
《裏切りの血(ISD)》《反逆の印(M13)》《反逆の行動(GTC)》
ここらへんは最後に撃つカード
自分では処理しづらい《オリヴィア・ヴォルダーレン(ISD)》《スラーグ牙(M13)》《ロクソドンの強打者(RTR)》《ワームの到来(DGM)》《縞痕のヴァロルズ(DGM)》《ファルケンラスの貴種(DKA)》などなど…相手のフィニッシャー級に撃つことが多い
回ってるときにエンドカードになってくれる
一番ささる相手が多い
これら3枚の中では《裏切りの血(ISD)》が一番使いやすい
《火拳の打撃者(GTC)》や《紅蓮心の狼(DKA)》とのシナジーも見込めるのが大きい
大体全てのカードのシナジーを考慮すると
プランとしては横に並べてブロッカーを超えつつ、最後に相手の4マナ域以降のフィニッシャーをコントロール奪取して勝つパターンと
エンチャント張って目をつぶって、君が死ぬまで殴るのをやめないパターンの2つになるね
今の構築は前者なので、《火拳の打撃者(GTC)》《紅蓮心の狼(DKA)》+《裏切りの血(ISD)》で行きましょう
ただし、《紅蓮心の狼(DKA)》と《裏切りの血(ISD)》は落ちるカードなので同じポストのカードをちゃんと考えておこう
ポスト《紅蓮心の狼(DKA)》は《火拳の打撃者(GTC)》
ポスト《裏切りの血(ISD)》は《反逆の行動(GTC)》…になるね
さて、大体の方向性が決まったので、この話はこれにて終了かな。
ただし、ここらへんは除去との兼ね合いを考慮しないといけないので、次は除去のお話でもしようかな
ダメージレースに勝つために、ブロッカーをどうやって越えるかは、赤tαのデッキでは超重要だと思うの
正確にはブロッカーを突破しやすくするカードだけどね
とりあえず知ってるのと、採用圏内にあったカードを適当に書き散らして、後日考える
あと、t黒の枠も後日考えるー
候補
クリーチャー枠
《紅蓮心の狼(DKA)》《火拳の打撃者(GTC)》
呪文枠
エンチャント:《向こう見ずな技術(GTC)》《火山の力(M13)》
コントロール奪取:《裏切りの血(ISD)》《反逆の印(M13)》《反逆の行動(GTC)》
兼除去:《強盗(GTC)》
とりあえずこんなもん、あとは後日。寝る
おはよう。
とりあえず、使用感から
《紅蓮心の狼(DKA)》
《地獄乗り(DKA)》につなげるカードとしては超優秀
ただし、3マナと重いので腐ることも多い
相手がトークン系だと役に立たない
自身のパワーが低いのも難点
あと、チャンププロッカーとしても地味に活躍する
まあ、こいつでチャンプブロックするときなんて負けるときですけどね
《火拳の打撃者(GTC)》
使いやすい。
タフネスの低さが気になるが、もっとも使いやすい
《ボロスの反攻者(GTC)》やパワータフネスが高いクリーチャーを確実に指定できるのが大きい
でもやっぱりタフネス低いのが気にかかる…
呪文枠
エンチャント
《向こう見ずな技術(GTC)》
通れば強い、除去られると即負けにつながる
《灰の盲信者(RTR)》とかにつけると戦闘では負けないのはいいことだけど、タフネス上がらないから本当に簡単に除去される
安定性は全くないが、爆発力はある
《火山の力(M13)》
最近赤を積んでるアーキが多いので、かなり優秀に思える
けど、なんで積んでる人を見かけないのか…
多分《突然の衰微(RTR)》《アゾリウスの魔除け(RTR)》とか、タフネスに関係ない除去が環境に多いせいじゃないだろうかと思う
ただし、グルール、ジャンド、トリコ、ナヤと通る相手は多い…はずだけどジャンドは《突然の衰微(RTR)》、トリコは《アゾリウスの魔除け(RTR)》《至高の評決(RTR)》とかあるしなぁ
あと、《火山の力(M13)》の対象が自分のデッキだと主に《灰の盲信者(RTR)》《とげの道化(DGM)》《ラクドスの哄笑者(RTR)》《流城の貴族(ISD)》あたりになる
しかし、大概タフネス4どまりなので、《戦導者のらせん(DGM)》《ミジウムの迫撃砲(RTR)》X火力などで簡単に1:2交換されてしまうのが痛い
結局、エンチャント系は通れば強いけど、今の除去の種類が豊富な環境ではリスクが高い気がする
コントロール奪取
《裏切りの血(ISD)》《反逆の印(M13)》《反逆の行動(GTC)》
ここらへんは最後に撃つカード
自分では処理しづらい《オリヴィア・ヴォルダーレン(ISD)》《スラーグ牙(M13)》《ロクソドンの強打者(RTR)》《ワームの到来(DGM)》《縞痕のヴァロルズ(DGM)》《ファルケンラスの貴種(DKA)》などなど…相手のフィニッシャー級に撃つことが多い
回ってるときにエンドカードになってくれる
一番ささる相手が多い
これら3枚の中では《裏切りの血(ISD)》が一番使いやすい
《火拳の打撃者(GTC)》や《紅蓮心の狼(DKA)》とのシナジーも見込めるのが大きい
大体全てのカードのシナジーを考慮すると
プランとしては横に並べてブロッカーを超えつつ、最後に相手の4マナ域以降のフィニッシャーをコントロール奪取して勝つパターンと
エンチャント張って目をつぶって、君が死ぬまで殴るのをやめないパターンの2つになるね
今の構築は前者なので、《火拳の打撃者(GTC)》《紅蓮心の狼(DKA)》+《裏切りの血(ISD)》で行きましょう
ただし、《紅蓮心の狼(DKA)》と《裏切りの血(ISD)》は落ちるカードなので同じポストのカードをちゃんと考えておこう
ポスト《紅蓮心の狼(DKA)》は《火拳の打撃者(GTC)》
ポスト《裏切りの血(ISD)》は《反逆の行動(GTC)》…になるね
さて、大体の方向性が決まったので、この話はこれにて終了かな。
ただし、ここらへんは除去との兼ね合いを考慮しないといけないので、次は除去のお話でもしようかな
コメント
ここで何を採用するかを考えるには、仮想敵を定める事が重要です。
《スラーグ牙/Thragtusk》のような、コストが高く影響力も大きなカードを相手にする場合、盤面上の優位はすでにこちらが確立しており、あとワンパン通せば相手を倒せる状況が多いですので、《反逆の印/Mark of Mutiny》や《夜鳥の手中/Nightbird’s Clutches》のような一時的ではあって確実に道を開けられるカードが有効です。
逆に《復活の声/Voice of Resurgence》のような軽いカードを相手にするときは、上記のような一時的カードは殆ど効果がありません。
これは相手が軽いカードを出すタイミングと言うのはこちらも自分の戦線を拡大するタイミングであり、すでに展開しきっていた先ほどのケースとは異なり、一手損する事でその後の展開がすべて1ターンずつ遅れてしまうためです。
なので軽くて展開の阻害を最小限に抑えられるカード、あるいは展開と障害排除を同時にこなせるカードが求められます。
《火拳の打撃者/Firefist Striker》や《火柱/Pillar of Flame》がその好例ですね。
《向こう見ずな技術/Madcap Skills》はリスクとリターンの両方が大きな博打カードです。
上手くかみ合えば確実で継続的な障害排除と超効率的展開の両立が可能ですが、除去を合わせられた場合にカードとテンポの両面で損失が発生します。
この際により重要なのはテンポ面での損失です。
マナ域の違う2つのデッキが戦う場合、同じ1枚のカードであってもよりコストの高いカードを使う側の方がカード1枚辺りの強さが高いため、カードの枚数差がついていなくとも、時間経過と共にマナ域の重いデッキが有利になっていきます。
そのためアグロデッキは相手に時間を与えずに倒しきる事が重要になるのですが、オーラ付きの生物を除去された場合、そのターンに与えられたはずのダメージだけではなく、「オーラの代わりに生物を出していたならば次のターンに与えられていたであろう戦闘ダメージ」まで失ってしまう訳です。
このように書くとオーラが悪手であるかのように見えますが、必ずしもそうとは限りません。
ハイリスク・ハイリターンと言うのは、自分が優位・互角であるならば足枷になりますが、不利な立場であれば一発逆転のチャンスを生み出す救世主になります。
元々不利なマッチアップなのですから失敗した時はどのみち負ける訳ですし、成功した時に相性差を覆す事の出来るのは大きな魅力です。
まとめますと、
・大ぶりなカードに対処する時
→《反逆の印/Mark of Mutiny》のような、一時的であってもその時の優位性を最大にするようなカード
・小ぶりなカードに対処する時
→最小限の動きで恒久的に排除出来るカード、或いは排除と展開を両立させるカード
・無理ゲーな相手にワンチャン作りたい時
→オーラのようなハイリスク・ハイリターンなカード
と言った感じで検討してみるのが良いと思います。
すごく参考になります。
テンポについてはよく知らないので、今後頭に入れときます。
またエンダルで!(´∀`*)ノシ